CubeWar 战斗画面:飞船在像素化结构内部开火,红色碎片与破坏痕迹环绕战场

IN DEVELOPMENT CURRENT DEMO

CubeWar

把每一次伤害,变成玩家看得见的破坏。

一款围绕 2D 像素结构破坏局内舰队构筑展开的高速动作游戏。

WASDESDF

01 / 核心体验

不是削血,
是拆开战场。

敌人与地形不是背景板。你开出的每一个洞、留下的每一道伤痕,都会重新定义下一秒的移动路线、火力角度与空间压力。

01

living-cavity
可破坏结构

可拆解的像素结构,让战场在交火中持续变形。

02

从 Core
往外拆

围绕 Core、材质与武器布局选择拆法,寻找更有效的破口。

03

痕迹就是
空间压力

破坏不在一帧后消失;战场留下的痕迹,继续影响你的决策。

CubeWar 实机战斗截图:大量弹幕切削蓝色像素结构,露出内部区域
CURRENT DEMO / COMBAT × DESTRUCTION

02 / 当前 Demo 循环

把战利品,
带回下一波。

当前 Demo 的增长不靠打断战斗的旧式升级选择,而是一条看得见、能反复验证的局内制造循环。

  1. 01

    进入波次

    面对新一轮敌人与结构。

  2. 02

    拆解并获得金币

    在战斗里拆开敌人与环境,带走本轮所得。

  3. 03

    兵装盘公开蓝图

    在四个候选槽位中观察、锁定、刷新或钉选蓝图。

  4. 04

    制造舰队模块

    将金币投入武器、分身或模块,再进入下一波验证。

03 / 武器与舰队

火力改变拆法,
分身改变轮廓。

同一片结构,值得用不同火力重新理解。融合与终式是持续探索的方向,而不是当前 Demo 的承诺。

机枪

稳定切削,建立持续的破坏线。

导弹

以密度爆破打开局部空间。

穿透火力

向结构深处开孔,寻找新的路径。

分身

不仅增加火力,也改变舰队的形状与覆盖面。

04 / 系统能力

让内容生产,
更接近玩法本身。

游戏内编辑器将敌人形状、像素语义、Core 与场景对象视为运行时配置。这是一条内容生产能力路径,不是发布 UGC 的承诺。

SYSTEM CAPABILITY

05 / 方向

从像素腔体,
走向更大尺度。

未来内容、试玩验证与长期 3D 高速动作射击,都是 ESDF GAMES 正在规划的方向。当前要做的是先让 CubeWar 的核心循环经得起一轮又一轮的实际游玩。

CubeWar 敌舰结构概念图,展示嵌套模块和红色核心区域FUTURE DIRECTION / NOT A CURRENT FEATURE

06 / ESDF GAMES

WASD,
我们向右挪一格。

Move Beyond Default.

ESDF GAMES 是一个以玩法与可复用生产系统为中心的独立游戏工作室。

AI 不是卖点。我们更在意一套能在实际制作中复用的生产系统:每做完一款产品,都留下技术、工具与发行经验。团队计划以 3–5 人的核心规模推进,先完成 CubeWar 的商业验证。

2D 像素结构破坏将是长期探索的起点;向 3D 高速动作射击扩展,是公司的未来方向。

CubeWar 舰船概念图,深色背景上有红白色像素飞船

07 / 联系

一起把战场,
拆得更有意思。

我们克制地寻找理解动作游戏与长期产品的发行伙伴、早期合作伙伴。

唐庆博 / 创始人、制作人