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可破坏结构
可拆解的像素结构,让战场在交火中持续变形。

IN DEVELOPMENT CURRENT DEMO
把每一次伤害,变成玩家看得见的破坏。
一款围绕 2D 像素结构破坏 与局内舰队构筑展开的高速动作游戏。
01 / 核心体验
敌人与地形不是背景板。你开出的每一个洞、留下的每一道伤痕,都会重新定义下一秒的移动路线、火力角度与空间压力。
可拆解的像素结构,让战场在交火中持续变形。
围绕 Core、材质与武器布局选择拆法,寻找更有效的破口。
破坏不在一帧后消失;战场留下的痕迹,继续影响你的决策。

02 / 当前 Demo 循环
当前 Demo 的增长不靠打断战斗的旧式升级选择,而是一条看得见、能反复验证的局内制造循环。
面对新一轮敌人与结构。
在战斗里拆开敌人与环境,带走本轮所得。
在四个候选槽位中观察、锁定、刷新或钉选蓝图。
将金币投入武器、分身或模块,再进入下一波验证。
Current Demo design / implementation path
兵装盘提供四槽候选;当前可制造的项目会公开呈现。锁定、刷新与钉选让下一次制造保留可控的选择空间。
03 / 武器与舰队
同一片结构,值得用不同火力重新理解。融合与终式是持续探索的方向,而不是当前 Demo 的承诺。
稳定切削,建立持续的破坏线。
以密度爆破打开局部空间。
向结构深处开孔,寻找新的路径。
不仅增加火力,也改变舰队的形状与覆盖面。
04 / 系统能力
游戏内编辑器将敌人形状、像素语义、Core 与场景对象视为运行时配置。这是一条内容生产能力路径,不是发布 UGC 的承诺。
SYSTEM CAPABILITY
05 / 方向
未来内容、试玩验证与长期 3D 高速动作射击,都是 ESDF GAMES 正在规划的方向。当前要做的是先让 CubeWar 的核心循环经得起一轮又一轮的实际游玩。
FUTURE DIRECTION / NOT A CURRENT FEATURE06 / ESDF GAMES
ESDF GAMES 是一个以玩法与可复用生产系统为中心的独立游戏工作室。
AI 不是卖点。我们更在意一套能在实际制作中复用的生产系统:每做完一款产品,都留下技术、工具与发行经验。团队计划以 3–5 人的核心规模推进,先完成 CubeWar 的商业验证。
2D 像素结构破坏将是长期探索的起点;向 3D 高速动作射击扩展,是公司的未来方向。

07 / 联系
我们克制地寻找理解动作游戏与长期产品的发行伙伴、早期合作伙伴。
qingbot@foxmail.com ↗唐庆博 / 创始人、制作人